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Mit Kultureller Bildung Räume für Demokratiebildung öffnen

Deutsches Kinderhilfswerk e.V., 2024

Die Beiträge der Fachpublikation “Mit Kultureller Bildung Räume für Demokratiebildung öffnen”, die im Rahmen des Kompetenznetzwerkes Demokratiebildung im Kindesalter erschienen ist, machen die große Bedeutung Kultureller Bildung für die Persönlichkeitsentwicklung und demokratische Selbstbildung junger Menschen deutlich. Anhand unterschiedlicher Perspektiven wird dargestellt, weshalb Kulturelle Bildung als selbstverständlicher Teil von Bildungsprozessen verstanden und gefördert werden muss und welche Voraussetzungen notwendig sind, um allen Kindern kulturelle Teilhabe zu ermöglichen.
Buchcover, farbige Streifen in violett und dunkelblau, die sich treffen und ein Foto von gemalten Häusern

Das Museum als Lern- und Bildungsort für Kinder und Jugendliche

Benno Hafeneger, Türkân Kanbiçak im Wochenschau Verlag, 2024

Zwei kulturelle Outreach-Programme des Jüdischen Museums Frankfurt geben Einblicke in gelingende Bildungsarbeit und in Strukturen und Dynamiken antisemitismus- und rassismuskritischer Bildungsprogramme. Sie veranschaulichen dabei die Umsetzung des musealen Bildungsauftrags. Outreach-Programme verbinden unterschiedliche Lernräume und Lernperspektiven miteinander. Das Zusammendenken unterschiedlicher Bildungsaufträge ist visionär und ein zukunftsweisender Bildungspfad für Kooperationen zwischen Schulen, Bildungseinrichtungen und Museen.

Dieser Band reflektiert die Erfahrungen aus zwei Bildungsprogrammen, die seit 2017 kontinuierlich vom Jüdischen Museum in Frankfurt/M. angeboten werden. „AntiAnti – Museum Goes School“ mit sechs Workshops richtet sich an Berufsschulklassen, die „Schattenspiele – Wahrheiten und Narrheiten“ an Grundschulklassen. Vorgestellt werden die konzeptionellen Ideen, die Praxisverläufe und ausgewählte Skripte sowie die Ergebnisse der Evaluation und weiterführende Reflexionen und Folgerungen.

Buchcover mit illustriertem Controller

Digitale Spiele in der historisch-politischen Bildung

Wochenschau-Verlag Geschichte, 2021

Digitale Spiele sind ein wichtiger Teil nicht nur, aber vor allem der Jugendkultur geworden. Es ist an der Zeit, ihre Möglichkeiten und die mit ihnen verbundenen Potenziale in der historisch-politischen Bildung zu nutzen. Anregungen dazu gibt dieses Buch.
Es vermittelt Basiswissen über digitale Spiele und ihre Erforschung, verortet sie als Teil der Geschichtskultur und zeigt, wie Lernen in und mit Spielen möglich ist. Den Schwerpunkt bildet die Darstellung des Computerspiels als Unterrichtsmittel: Neben konkreten Einzeltiteln werden Formen der Spieleverwendung, Unterrichtskonzepte und methodische Umsetzungen vorgestellt. Abgeschlossen wird der Band mit 25 detailliert dargestellten Unterrichtsbeispielen.
In fetten Buchstaben steht da "Fragen - fragen!" und darunter in dünner Schruft "Das Karten-Spiel für gute Gespräche, darüber ist ein blau-rotes Symbol, in dem steht "Leichte Sprache"

Fragen fragen – Das Kartenspiel für gute Gespräche

Landesjugendring Brandenburg e.V., 2021

Das Kartenspiel Fragen fragen – Das Kartenspiel für gute Gespräche ist ein Fragespiel in leichter Sprache, das als Einstieg für Gespräche über die Vergangenheit genutzt werden kann. Ziel des Kartenspieles ist es, Menschen miteinander ins Gespräch zu bringen. Anhand von Fragen  sie einander kennenlernen und gleichzeitig auch mit den Antworten des Gegenübers etwas aus der Vergangenheit erfahren. Das Spiel lädt dazu ein, generationenübergreifend gespielt zu werden. So gibt es Fragen, die eher an junge Menschen gerichtet, und Fragen, die eher an ältere Menschen gerichtet sind. Es ist allerdings nicht zwingend notwendig, das Spiel mit einer Person anderen Alters zu spielen. Generell gibt das Spiel genügend Raum, es nach eigenem Belieben zu gestalten.

Das Spiel ist in leichter Sprache erstellt und hat ein Verzeichnis für schwere Worte in einem Begleitheft. Die Fragen sind sehr unterschiedlich. So wird bei einer Karte beispielsweise gefragt, womit man früher gespielt hat. Bei einer anderen wird gefragt, ob Angehörige der eigenen Familie über Kriegsgefangenschaft oder die Zeit nach dem 2. Weltkrieg berichtet haben. Die Karten wechseln zwischen Alltagsfragen, Fragen zu eigenen Werten und welchen, die sich auf die Vergangenheit beziehen.

Das Kartenspiel ist in dem Projekt "überLAGERt - Lokale Jugendgeschichtsarbeit an Orten ehemaliger KZ-Außenlager in Brandenburg" entstanden, das der Landesjugendring Brandenburg e.V. in Kooperation mit den pädagogischen Abteilungen der Gedenkstätten Sachsenhausen und Ravensbrück von 2017 bis 2021 durchgeführt hat.

sechs Kacheln mit Bildern und Text

Unterrichtsmaterialien zu Kinderarbeit

Kindernothilfe, Kein Datum

Geschätzt etwa 160 Millionen Kinder weltweit leiden unter teils ausbeuterischer Kinderarbeit. Kinder und Jugendliche der Klassen 3 bis 6 bekommen mit den Materialien der Kampagne Action!Kidz die Möglichkeit, die Ursachen und Hintergründe von Kinderarbeit besser zu verstehen – und können sich selbst dagegen einsetzen.

Das Unterrichtsmaterial wurde von pädagogischen Fachkräften erarbeitet und hilft Ihnen, das sensible und anspruchsvolle Thema kindgerecht in Ihrer Gruppe zu behandeln. Die Materialien umfassen Hefte zu Basismodulen wie Kinderarbeit, Hefte zu Ländermodulen, Filmmaterial, "Kinder, Kinder" Hefte, ein Online-Escape-Game und Poster.

Ein Artikel über Kinderrechte in der digitalen Welt und ein Foto, auf dem ein Kind ein Tablet in der Hand hält

Kinderrechte in der digitalen Welt

Deutsches Kinderhilfswerk e.V., 2024

Auf der Übersichtsseite "Kinderrechte in der digitalen Welt" des Deutschen Kinderhilfswerks sind aktuelle Informationen, Studien, rechtliche Hintergründe und Einordnungen zu digitalen Kinderrechten gebündelt zu finden. Ein Q&A zu "Darum braucht es digitale Kinderrechte" ermöglicht Fach- und Lehrkräften sowie Eltern einen guten Einstieg in das Thema.
Bildschirmfoto_6-8-2024_104721_www.servicestelle-jugendbeteiligung.de

Mit Wissen mitwirken Das Handbuch für euren Projekterfolg

Servicestelle Jugendbeteiligung, Demokratie & Dialog, 2020

Bei „Mit Wissen mitwirken” dreht sich alles um Projekte. Ein Projekt ist ein Vorhaben mit einem klaren Ziel und einem festgelegten Anfangs- und Endpunkt. Projekte können ganz unterschiedlich sein und jedes Projekt braucht etwas anderes, damit es erfolgreich sein kann. Für ein gutes Projekt braucht es ein starkes Team. Wenn von starken Teams geredet wird, dann meinen wir mehrere Personen, die sich zusammentun, um gemeinsam etwas zu erreichen. Jedes Projekt braucht Ressourcen. Ressourcen sind Dinge wie Geld, Zeit, Menschen, die einen unterstützen, oder Wissen. Also Dinge, die gebraucht werden, um ein Projekt umzusetzen. Außerdem wird in dem Handbuch häufig von Methoden gesprochen. Methoden sind wie Werkzeuge, die genutzt werden können, um gemeinsam ein Ziel zu erreichen. Methoden können Gruppen oder Personen zum Beispiel helfen, eine Idee zu entwickeln, besser miteinander zu diskutieren oder effektiver zu arbeiten.
Bildschirmfoto_7-5-2024_153820_www.amadeu-antonio-stiftung.de

Unverpixelter Hass. Toxische und rechtsextreme Gaming-Communitys

Amadeu Antonio Stiftung, 2021

Die Handreichung liefert einen Überblick über zentrale Entwicklungen des Kulturgutes Games. Dabei fokussiert sie sich nicht nur auf die Videospiele, sondern nimmt auch Entwicklungen in der Branche und in den Communitys in den Blick. Viele Expert:innen aus der Games-Welt berichten über Instrumentalisierungsversuche der extremen Rechten in unterschiedlichen Videospielkontexten. Aber auch Themen wie Repräsentation in Gaming-Communitys, toxische Publisher oder Rassismus im E-Sport werden aufgegriffen. Die vorliegende Broschüre gibt zudem Handlungsempfehlungen dafür, wie Diversität im Gaming gestärkt werden kann und auf rechte Instrumentalisierungsversuche und andere problematische Entwicklungen reagiert werden kann und muss.
Bildschirmfoto_7-5-2024_151245_www.bundesverband-erlebnispaedagogik.de

Ganzheitlich und nachhaltig – Erlebnispädagogik

Bundesverband Individual- und Erlebnispädagogik e.V., 2023

Die Informationsbroschüre zu handlungs-, erlebnis- und erfahrungsorientiertem Lernen erläutert das Konzept der Erlebnispädagogik, beschreibt Möglichkeiten und Ziele und stellt die Schule als ein Wirkungsfeld der Erlebnispädagogik dar.
Bildschirmfoto_7-5-2024_12234_www.dkjs.de

Was Grundschulkinder brauchen. Bedürfnisse und Entwicklung von Sechs- bis Zwölfjährigen als Ausgangspunkt für einen guten Ganztag

Deutsche Kinder- und Jugendstiftung gGmbH, 2023

Aktuelle Diskussionen im Kontext Ganztag drehen sich dabei vor allem um organisatorische Aspekte wie Finanzierung, Personal und Räumlichkeiten. Doch es ist wichtig, die Kinder selbst in den Fokus zu rücken: Welche Themen beschäftigen die Sechs- bis Zwölfjährigen? Und welche Bedürfnisse haben sie? Ausgehend von diesen Fragen zeigt die DKJS in ihrer Publikation, welche Bedeutung die Lebensthemen für die Entwicklung der Kinder haben – und wie sich davon eine kindgerechte Gestaltung des Ganztags ableiten lässt.