© Landesmedienzentrum Baden-Württemberg

Alles eine Frage des Filters?! Schönheitsidealen im Netz mit eigenen Erklärfilmen kritisch begegnen

Landesmedienzentrum Baden-Württemberg, 2024

Medien haben einen großen Einfluss auf die Entwicklung des Schönheitsempfindens und der Entwicklung des eigenen Selbstbildes. Im Netz werden Gesichter vielfach mit Beautyfiltern bearbeitet. Diese vermeintlich perfekten Bilder erhöhen insbesondere bei jungen Menschen den Druck, diesen Schönheitsidealen entsprechen zu wollen. Mit dem Material Alles eine Frage des Filters?! eignen Lernende sich Wissen über die Entstehung von Schönheitsidealen im Netz an und reflektieren die Wirkung von Beautyfiltern kritisch. Das Gelernte wird bereiten sie in eigenen Erklärfilmen kreativ auf. In den Unterlagen findet sich ein Verlaufsplan mit methodisch-didaktischen Hinweisen, Arbeitsblättern und einer Präsentation. Das Material wird ab den Klassen 7/8 empfohlen.
© Unfairtobacco

Factsheet zu Kinderrechten und Tabak-Marketing

Unfairtobacco, 2024

Das kompakte Factsheet befasst sich mit dem Marketing für Tabak- und Nikotinprodukte in Deutschland und dessen Wirkung auf Kinder und Jugendliche. Es beleuchtet, in welcher Weise die Kinderrechte auf Leben und Gesundheit, auf Information und auf Schutz vor Suchtstoffen dadurch beeinträchtigt werden. In der Folge werden Maßnahmen benannt, die für einen wirksamen Schutz von Kindern und Jugendlichen im Sinne der Kinderrechte sorgen können.
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TikTok-Reihe #NoHate

Bundeszentrale für politische Bildung/bpb, 2024

In der TikTok-Reihe #NoHate geht es um Fragen zum Thema Rechtsextremismus. Zum Beispiel, wie Rechtsextremismus sich äußert, was man tun kann und wie gefährlich Rechtsextremismus ist. In der Reihe sind Videos zu rechtsextremen Emojis, zu rechten Codewörtern und zum Umgang mit Verschwörungstheorien im eigenen Umfeld erschienen.  In den Videos werden Fragen zu Rechtsextremismus alltagsnah und jugendgerecht aufgegriffen und erklärt.

Die Videos können über den TikTok-Kanal @generation_klartext und die Mediathek der Bundeszentrale für politische Bildung hier abgerufen werden. Jeden Dienstag erscheint eine neue Folge (Stand Dezember 2024).

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#Digital­CheckNRW

Gesellschaft für Medienpädagogik und Kommunikationskultur e.V. GMK, 2020

Auf der Onlineplattform kann die eigene digitale Medienkompetenz überprüft und erweitert werden. Das Angebot richtet sich an alle Menschen und kann beispielsweise zur Kompetenzerweiterung von pädagogischen Fachkräften genutzt werden. Mit Selbsttests zu den Themen Künstliche Intelligenz, Cybersicherheit und Desinformation können Nutzer:innen ihr Wissen testen und erweitern. Nach jeder Testfrage bekommen Nutzer:innen eine ausführliche Antwort und weiterführende Informationen zu dem jeweiligen Thema.

Für Lehrer:innen und pädagogische Fachkräfte ist eine kompetente Mediennutzung zentral. In den Tests werden daher praxisnahe Fragestellungen aufgegriffen, wie zum Beispiel: Wie finde ich seriöse Informationen im Netz und woran erkenne ich, ob ich womöglich getäuscht werde? Wie funktionieren Messenger und soziale Netzwerke? Welche urheberrechtlichen Vorgaben muss ich beim öffentlichen Teilen von Texten und Bildern bedenken?

Auf der Website gibt es außerdem Erklärvideos, Informationstexte und Methodenblätter zu verschiedenen digitalen Themen. Der #DigitalCheckNRW ist ein Projekt der Gesellschaft für Medienpädagogik und Kommunikationskultur GMK e.V. und wird gefördert durch die Landesregierung Nordrhein-Westfalen. Der Selbsttest basiert auf dem Medienkompetenzrahmen NRW, der zunächst für Schulen entwickelt und nun für Erwachsene nutzbar gemacht wurde, um die Förderung von Medienkompetenz und Medienbildung in jeder Lebensphase zu ermöglichen.

© JFF – Institut für Medienpädagogik in Forschung und Praxis

Was geht…? – ACT ON! Der Jugendpodcast

JFF – Institut für Medienpädagogik in Forschung und Praxis, 2020

In dem Podcast kommen Redakteur:innen zwischen 13 und 17 Jahren zu Wort und sprechen über ihren Umgang mit Online-Plattformen und Apps wie TikTok, Instagram und WhatsApp, über Medienkonsum, über Risiken, denen sie online begegnen und ihren Umgang damit. Für die Podcast-Folgen haben die Jugendlichen selbst zu verschiedenen Themen recherchiert, Interviews gemacht, Umfragen durchgeführt und die Folgen gestaltet. Sie erzählen aus ihrem Alltag mit digitalen Medien und sprechen mit und nicht über ihre Generation.

In den bisherigen Folgen ging es z.B. um Bildschirmzeit, Gaming, Druck auf Social Media und die Schattenseiten von TikTok.

ACT ON! aktiv+selbstbestimmt online ist ein Projekt vom JFF – Institut für Medienpädagogik in Forschung und Praxis, das im Rahmen der Initiative Gutes Aufwachsen mit Medien durchgeführt wird.

© Kinderschutzbund LV Thüringen e.V.

Memo- und Legespiel: Kinderrechte & Medien – ein gutes Paar!

Kinderschutzbund LV Thüringen e.V., 2024

Das kindgerechte Memory kann von pädagogischen Fachkräften als interaktive Methode genutzt werden, um mit Kindern über ihre Rechte im digitalen Raum ins Gespräch zu kommen. Im familiären Umfeld kann das Spiel ebenfalls genutzt werden, um den Umgang mit Medien spielerisch zu thematisieren. Anhand von Beispielsituationen wie Konsolenspielen oder Nachrichten schauen zu Hause, Fotografiersituationen, die das Recht auf das eigene Bild sowie Privatsphäre betreffen oder dem Aufnehmen eines Videos für den eigenen YouTube-Channel können Kinder eigene Erfahrungen mit digitalen Medien ansprechen und von ihren damit verbundenen Rechten erfahren.

Das Spiel wurde für Kinder im ALter zwischen 8 und 12 Jahren entwickelt.

Die Entwickler:innen weisen darauf hin, dass die Bildkarten (über den externen Link aufrufbar) von Seite 1-48 doppelseitig auszudrucken sind, wenn sie als Memory-Spiel genutzt werden sollen. Dabei sollen folgende Einstellungen vorgenommen werden: an kurzer Kante spiegeln & tatsächliche Größe.

Ein Lösungsblatt mit weiteren Spielanregungen findet sich auf dieser Seite.

Das Spiel ist im Rahmen des Demokratie leben-geförderten Projektes #Kinderrechte digital leben! des Kinderschutzbund Landesverband Thüringen e.V. entstanden.

Screenshot The Unstoppables, © Stiftung Cerebral

The Unstoppables 1 + 2

Stiftung Cerebral, 2021

Die Lernspiele The Unstoppables 1 und The Unstoppables 2 können Lehrer:innen und pädagogische Fachkräfte als Aufhänger nutzen, um Verschiedenheit in der Klasse und im Alltag zu thematisieren. In den Spielen können Kinder und Jugendliche in unterschiedliche Rollen schlüpfen und dabei erfahren, welchen Hindernissen Menschen mit Behinderung in ihrem Alltag begegnen. Kinder und Jugendliche erhalten eine erste Sensibilisierung, um sich mit den Themen Gleichsein und Anderssein auseinander zu setzen und sie gewinnen neue Persepektiven auf Stärken und Schwächen unterschiedlicher Menschen.

Die Spiele sind kostenlos, die Altersempfehlung liegt bei 8 Jahren und sie können auf iOS und Android gespielt werden.

Games als Mittel zur Förderung von Futures Literacy, © Bundeszentrale für politische Bildung/bpb (Screenshot)

Dossier: Games als Mittel zur Förderung von Futures Literacy

Bundeszentrale für politische Bildung/bpb, 2024

Futures Literacy kann grob mit "Zukunftsalphabetisierung" übersetzt werden und meint Kompetenzen und Fertigkeiten, die es Menschen ermöglichen, ihre Zukunft positiv zu gestalten. Angesichts weltweiter Krisen und Kriege und der damit verbundenen wachsenden Verunsicherung der Menschen, diese zu meistern, hat die UNESCO das Konzept der Futures Literacy entwickelt. In dem Teildossier wird der Beitrag von digitalen Spielen für die Stärkung von Futures Literacy untersucht. In den Texten wird das Verhältnis von digitalen Spielen zur Zukunft und zum Klimaschutz thematisiert, die Beförderung von Leadership-Kompetenz und Resilienz durch Games sowie die Potentiale von digitalen Spielen im Bereich Bildung für Nachhaltige Entwicklung.
Bitkom Kinder- und Jugendstudie 2024, © Bitkom

Bitkom Kinder- & Jugendstudie 2024

Bitkom e.V., 2024

Bitkom, der Branchenverband der deutschen Informations- und Telekommunikationsbranche, stellt eine neue Studie zu Kindern und Jugendlichen in der digitalen Welt vor. In der repräsentativen Studie wurden über 900 Kinder und Jugendliche zwischen 6 und 18 Jahren in Deutschland nach ihrem Nutzungsverhalten von Smartphone, Laptop und Tablet befragt.

Die Ergebnisse der Studie zeigen, dass für die meisten Kinder und Jugendlichen die Nutzung digitaler Medien im Alltag selbstverständlich ist. Die tägliche Zeit am Smartphone beträgt im Alter zwischen 6 und 18 Jahren 127 Minuten, 92% der Befragten ab 6 Jahren gaben an, das Internet zumindest gelegentlich zu nutzen. Den Satz "Ich kann mir ein Leben ohne Internet nicht vorstellen" beantworteten 57% der Kinder und Jugendlichen mit "Ja".

In der Studie wird auch nach den Inhalten, die Kinder und Jugendliche online sehen und ihrem Umgang mit Themen, die ihnen Angst machen oder bspw. mit Mobbingerfahrungen, gefragt.

 

Sherlock Phones, © SCHAU HIN! - Initiative

Sherlock Phones

SCHAU HIN!, 2024

„Sherlock Phones“ ist ein Online-Spiel für Kinder zwischen sieben und 13 Jahren – und ihre Eltern. Gemeinsam erkunden sie spielerisch und sinnvoll verschiedene Medienthemen und entwickeln dabei wichtige Medienkompetenz! Um drei Mini-Spiele zu meistern, sind Teamwork, Geschicklichkeit und Medienwissen gefragt. Das Spiel bietet zwei Schwierigkeitsstufen, für Spielerfahrene sowie für Spielneulinge. Mit einer Spieldauer von etwa 45 Minuten ist „Sherlock Phones“ eine gute Gelegenheit für ein unterhaltsames Medienerlebnis in der Familie.